另外上瘾后,保证了玩家用户的在线时长,那么就要开始进行收割了!如何去收割?高效地割,如何去构建
①登门槛效应:(让你持续消费,培养消费习惯)初次见面直接上来就要你做全套服务,你绝对很抵触,但如果一开始让你花一个早饭钱体验 1 小时,之后再推销让你做全套,你做全套的概率提高很多。
| 通过低价首充礼包诱导玩家开始消费,提升后续的消费概率。
②棘轮效应:(不断提高你的消费水平,越花越多)当你消费/体验了一次 B 水平的服务后,并且你也对此产生了认同,之后,在短期内,收入水平稳定未下降内,你不会有去消费/体验 C 水平的服务的欲望,这存在一种往上非往下消费的欲望(当然收入下降,你的消费能力也消极,这情况不往下展开,需另讨论)
| 一旦玩家开始高消费,其消费水平会逐步上升并难以下降,游戏通过不断提供高价值道具来刺激消费。
③稀缺效应:四限制制造稀缺性(限时、限量、限人、限地),饥饿营销,若在此稀缺性上再加一个不确定性,玩家会为此疯狂(限时抽奖)
| 游戏通过限时售卖、限量商品等手段制造稀缺感,刺激玩家购买欲望。
④不确定性奖励:抽奖系统通过不确定的回报,类似鸽子箱实验(斯金纳箱实验)让玩家沉迷,不断进行点击,期待未知奖励,产生多巴胺刺激,增强沉迷感。
⑤设置目标和目标完成进度可视化:设置目标和完成进度条,激励玩家不断向目标推进,例如通过保底机制(抽 20 必中,抽 7 时刻呈现还差 12 抽必中,即给抽奖的不确定性确定一个目标,并且及时反馈呈现进度条),保证玩家氪。
⑥目标失效与重置:开启新赛季。在设置一个目标后,持续一段时间,大部分玩家已经或多或少达到了此成就或目标,那么这个目标对他们这群人来说就失效了,因此需要重置目标,开启新赛季,再次进入目标循环与进度可视化,保证持续收割
|