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@tanszhe 一个反很多人直觉的情况是,在复杂布局和大量动画特效的场景下,flutter 的性能表现要略优于 compose ,远强于原生传统 view 布局。这对于对特效、动画、流畅度要求越来越高的系统应用来说是非常合适的。
gemeni 的解释如下:
原生 Android (Classic View System)
布局性能: 最差(在复杂场景下)。
传统 View 系统(尤其是 RelativeLayout 和带权重的 LinearLayout )存在“二次测量 (Double Taxation)”问题。父 View 可能需要多次测量子 View 才能确定位置。当布局嵌套很深时,测量时间呈指数级增长,极易导致掉帧。
虽然 ConstraintLayout 解决了嵌套问题,但其底层的约束求解器( Cassowary 算法)在极度复杂的动态界面中仍有计算开销。
动画性能: 高上限,但难优化。
如果使用 RenderNode 或直接在 SurfaceView / TextureView 的 Canvas 上绘制,性能是极高的(接近底层图形 API )。
但常规的 ObjectAnimator 或 ViewPropertyAnimator 在触发 layout 过程时(如改变 View 大小),会引起整个 View 树的重绘,开销巨大。
Flutter
布局性能: 极佳。
Flutter 使用单次遍历 (Single-pass) 布局算法。父节点传递约束,子节点返回大小,时间复杂度为 O(N)。无论布局多深,性能损耗也是线性的。
自带渲染引擎 (Skia/Impeller):Flutter 不依赖 OEM 组件,直接通过 GPU 绘制。在处理大量 UI 元素时,它更像是一个游戏引擎,表现非常稳定。
动画性能: 最稳定流畅。
动画核心与 UI 渲染紧密结合。对于大量粒子或复杂变换,Flutter 的重绘区域控制( Repaint Boundary )非常高效。
特别是在 Impeller 引擎(解决 Shader 编译卡顿)普及后,复杂动画的流畅度通常优于未深度优化的原生应用。
Jetpack Compose
布局性能: 优秀(优于传统 View )。
Compose 强制执行单次测量规则(禁止子 View 被多次测量)。这在架构上解决了传统 View 的性能瓶颈。
它利用间隙缓冲区 (Gap Buffer) 和 智能重组 (Smart Recomposition),仅重绘数据发生变化的部分。
注意: 如果代码写得不好(例如频繁触发重组而没有使用 derivedStateOf 或 remember ),性能会急剧下降。
动画性能: 良好,但在极高负载下略逊于 Flutter 。
Compose 的动画系统是声明式的,底层优化很好。
但在处理极大量并发动画(如全屏粒子)时,由于 Compose 仍运行在 JVM 上且需经过 Android 图形栈,相比 Flutter 直接对接 GPU ,由于对象创建( GC 压力)和跨层调用,极限性能稍弱。 |