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黑神话悟空是一款很好的游戏,对得起他的卖价,对得起大家对他的期望,但销量确实过高了,后期作品想要达到这个销量可能不容易,也不应当以追求这个销量为目的,达不到悟空这个销量(甚至只有 30%)也理所当然。
悟空有一个明显的缺点,战斗打多了重复感很强,虽然不同的 BOSS 的招式不同,但是猴子的招式却不怎么变化,打来打去就是 “棒子敲+闪避+棒子敲+闪避” 这一套,体验感很重复,希望游戏科学后面的作品能改进,让玩家有不同的战斗体验。
难度嘛,要看你怎么定义难。
有一种难类似老头环,角色动作僵硬,怪却非常灵活,你不去刷级就不可能打死怪,你得先逃命,然后慢慢升级,感觉自己强大了再去打强敌,这是一种难。这种难其实是给“手残党”玩家玩的,只要你愿意“练级”,你就能感觉自己变强大了,你总能通关,这是假难。
还有一种难类似空洞骑士,所有玩家打任何一个 BOSS 的时候能力完全相同,不存在升级,你得熟悉 BOSS 的出招后全靠操作战胜敌人,这是另一种难。这种难是给“硬核”玩家玩的,你只能通过精进自己的操作,让自己感觉“真的”变强,这种难不是你坚持就能通关的,这是真难。
我希望游戏科学后期的作品,向第二种类型靠近,当然,这只是我个人的期望。 |