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17 条回复  
tool2dx 初学 昨天 21:23
新游戏不太可能用纯随机的算法,十连抽需要保底,会修改一些策略。 当然也有傻乎乎的老游戏使用可预测的客户端算法,比如猫咪大战争,有粉丝网站预测抽卡下一只是啥猫。
mercury233 小成 昨天 21:29
如果不是杀熟保底算法,而是真正的伪随机,而且产生随机数的方式是仅以当前时间毫秒为种子,那得知抽奖的算法的人就可以知道在哪 1000 毫秒内中奖概率高,哪 1000 毫秒内概率为 0 。所以我印象里一般网游都会采用多个种子,保证实际上的不可预测性。比如给每个账号都设置一个幸运值作为种子,只有脱裤才能获取。
echo1937 小成 昨天 21:29
大部分扣卡游戏就是去服务器拿个结果,客户端本质是个播放器。
seers 小成 昨天 21:39
逆向过某抽卡游戏,在发送抽卡包时候会有个 heat 参数,猜测是控制爆率的
guanzhangzhang 初学 昨天 21:40
结果是服务器返回的,你客户端只有发送一个请求,包含数量啥的,假设你站着不动,有其他玩家从你旁边经过,你有控制行为吗。 游戏客户端是一个收包,一个发包的。发包后,服务器收到处理后吧结果发给客户端,收包的 handler 会收到处理的
drymonfidelia 楼主 小成 昨天 21:47
@echo1937 @guanzhangzhang 我知道正常的网络游戏抽卡随机肯定是在服务器服务器上计算,但是非密码学安全的随机数算法计算结果是有可能被预测的。
aloxaf 小成 昨天 21:48
挺难的,不安全的伪随机数生成器最多让你能预测下一个数字。但你不知道服务端具体是怎么使用这个生成器的,更不用说为了减少极端的抽卡体验,不少游戏都不是真正的随机。
Donaldo 小成 昨天 21:48
非密码学安全的随机数算法指的是随机性不够,你能不能控制结果跟随机性够不够有啥关系。
Rickkkkkkk 初学 昨天 21:51
一般为了“尽可能随机”,用的是当前服务器拿到的毫秒数+uid 做种子的,没啥可以钻空子的点。
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