虚幻引擎比 Unity 难学吗

Chad0000 · 2024-8-4 19:39:49 · 213 次点击
现在在学 Unity ,因为有 C#基础我感觉很简单。但据我了解很多 Unity ( U3D )开发的游戏性能不如虚幻引擎的。

本人计算机本科,C++毕业后就没用过了。

目前打算学完 Unity 后再学虚幻引擎,对比一下。先请教各位虚幻引擎的难度问题。
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15 条回复  
wdhwg001 小成 2024-8-4 20:16:36
不要过早优化的意思就在这里了。

在你遇到性能瓶颈之前,性能是你不需要考虑的点,你只需要考虑怎么开发更爽就行了。

并且其实你用惯了 Unity 的话,初看 UE 会惊讶于这坨屎山的庞大、扭曲、疯狂和捉摸不定,层层过度封装的亵渎会让你彻底怀疑你一直以来代码洁癖的初衷,尤其是这坨狰狞可憎的巨大腥臭之物竟然能以难以想象的高效率运行,这会给你的内心带来更为深沉的震撼。
lightjiao 小成 2024-8-4 20:35:44
看需求,如果你是做 3A 级画质 或者 动作游戏,还是推荐虚幻的,虚幻自带的渲染效果比较好,动画系统比较完善
其他的 unity 够了,虚幻有的功能 unity 也能做,就是多花一些时间

性能是最后考虑的,单纯为了性能上虚幻,会陷入虚幻屎山的灾难
qcbf111 小成 2024-8-4 20:39:45
首先并没有 unity 性能不如 unreal, 比如很多年前 unity 开发的原神发热控制和帧率稳定都比后来 unreal 开发的幻塔和鸣潮更优秀.
unity 主要是出来的晚了点工作流和特性累计都不如 unreal,优点是架构是非常先进的,依靠后面来慢慢补上来把特性.
unreal 优势是最早跟随 epic 项目开发的有很完善的工作流而且很多模块也更加完善, 缺点就是如果项目和 unreal 的 pbr 风格比较搭配那么就比较舒服, 否则就会非常难受, 里面的代码和 epic 也耦合很多, 很难想象作为一个通用引擎居然还内置伤害计算这些 gameplay 的东西.
结论:
unreal 好出效果默认 deferred shading, 默认参数就可以很容易做出很炫酷的 demo, 但是要正儿八经来做项目是非常考验团队水平的, 要不然就只能是在高端 pc 看着好看,手游也基本别想了.
unity 默认 forward 和 forward+, 很早以前默认的渲染有点像页游那些无光照纯模型, 所有可能大家就觉得 unity 的产品不如 unreal 高大上毕竟 demo 那管那么多, 另外手游等各种平台兼容性是非常好的, 我看他内置的渲染 shader lit 甚至还有很多 opengles2.0 的宏, 最后 unity 算是目前最先进的渲染架构了, 需要什么都可以很方便自己保证兼容性的订制, 而不是"反正源码都给你".
我预测一下未来, 如果 unity 不作死好好去累计渲染特性和完善的工作流, 那么未来一定是 unity 的, 因为 unreal 很难改的动了, unity 超越 unreal 是迟早的事
geekvcn 小成 2024-8-4 22:37:59
学起源引擎😁
levelworm 初学 2024-8-4 23:51:38
Unity 的问题是公司上层实在是不行。最近新 CEo 上来开了几个高层,但是感觉还是动力不足。之前的老人走得太多了。
decaydave 小成 2024-8-5 02:14:35
针对性能问题,如果要求出同样的高拟真渲染效果,UE 的默认效果应该是完胜的,UE 的问题在于开发者需求和引擎功能的不完全匹配,Lumen&Nanite 在 2024 年还是太重,实装的大作一直到今年初才有零星见到,性能也不是很好。类似的还有之前的 Groom 、以及 Chaos ,这个技术这么多年,据我所知一直没有大规模应用的游戏案例。
相反 Unity 反而经常冒出一些性能做得很好的游戏,比如星际拓荒,我一直在思考这种级别的物理模拟在 UE 中要怎么做。
MCVector 小成 2024-8-5 06:56:09
@levelworm 哈哈哈大佬你在 Unity 工作吗?
luodan 小成 2024-8-5 08:30:41
外行人不小心进来了。问一个小白问题。如果只是个人兴趣,有没有可能在 1 年之内入门。所谓的屎山对于个人来说吃得下不?
gpt5 小成 2024-8-5 08:38:53
我认识的人里,好几个在小公司都是用的 unity ,上手和起步挺快的。
只有一个在某工业领域龙头软件厂的人,用的虚幻。
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