如题,求求
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Lavria 小成 2024-7-24 09:25:33
@BALDOOR 这么一说独立游戏开发真是没有爱就干不下去
alexmy 小成 2024-7-23 17:13:52
国内的后端用 java 写,要是那种开几百个服的,一次停服更新要人命。
wooolf 小成 2024-7-23 11:14:28
渔民小镇/ioGame 了解一下
BALDOOR 小成 2024-7-23 10:36:12
我就是 10 年+游戏后端

没必要,薪资比同水平的互联网低 30%甚至 50%,而且技术和互联网有较大的差异,还要重新学习,和互联网一把梭不一样,一般在不同方案下,可能会有多种语言搭配使用。

前端无尽的 UI ,后端无尽的系统,核心的框架(类似于 Java 的 Spring)基础建设(类似于开发到上线部署)和战斗战场等都是主程写好的,根本不会让其他开发写,而且都是迭代很久的屎山,写着各种难受(但对于项目来说确实好用),和互联网那些优秀得开源框架没得比

哪怕同一种语言,同一个公司,不同项目的使用差异也是很大的(主程的偏好不一样,还有项目需求不一样),和互联网来来去去都是那一套还是有较大差异的

而且跳槽很吃项目经验,几乎没有锻炼的机会,成长不线性,机会好可以三年就带团队,机会不好做到 35 还是普通开发

对于上面的其他行业人员的一些疑问,我这里说一下,游戏很少用 protoBuf/msgPack 的,这两种大多数出现在一些小游戏,新兴团队,或者基础设施不齐全等公司。其他几乎都是二进制。通过写配置统一生成不同语言的协议编解码代码。例如就像我们,包括的语言有 C++/Java/C#/Python/Js/Lua 等,还有路由,类似与 Java Spring 的 @api

游戏本身就是微服务的,各个系统是独立的,数据一般使用消息(消息中间件用什么的都有)进行通讯,但有些游戏会写成单个服务,扩展使用分服,或者直接人员分流,无论哪种方式,横向扩展的差别都不大,和互联网也无差别

重点的重点,就是 7x24 小时待命,不管前端还是后端。不是热爱,不要有行业滤镜
supuwoerc 小成 2024-7-23 10:09:00
godot !启动!
tairan2006 小成 2024-7-23 08:28:52
游戏肯定还是客户端有前途了
thqw0925 小成 2024-7-23 00:08:44
后端的话可以看看 Grasscutter ,就是用 Java 实现的原神私服服务端

https://github.com/Grasscutters/Grasscutter
DonaldErvinKnuth 小成 2024-7-22 19:32:18
不建议游戏后端,7x24 小时待命
Pierro 小成 2024-7-22 19:30:55
先学个 cocos
ily433664 小成 2024-7-22 19:29:34
游戏还是客户端更有前途
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