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如果抽卡游戏用的不是密码学安全的随机数算法(我觉得大部分游戏都不是),是不是有可能从客户端控制服务器的随机抽卡结果?
drymonfidelia
·
昨天 21:14
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最早评论
17 条回复
18#
ShadowPower
小成
昨天 23:25
如果只是问有没有可能的话,当然有可能 不过运营商不会担心这个问题。因为要能做到这一点,付出的成本将远远大于直接充钱
17#
guanzhangzhang
初学
昨天 22:48
@drymonfidelia #6 只有保底机制,和阶段保底机制 https://i.imgur.com/MAyk5GN.png
16#
Donaldo
小成
昨天 22:00
@drymonfidelia #10 另外先不说你能不能控制网络质量,你还得知道这个随机算法是怎么写的,再加上能预测下一个数。有这些前提,你在密码学里差不多算是 Oracle 了。
15#
aloxaf
小成
昨天 21:59
看了下前面人说的猫咪大战争,这个游戏就是每个账号初始生成一个种子并且永久不变,而且用的还是非密码学安全的随机算法,而且计算最终抽卡结果用的还是简单的取模,这才被人做到了预测自己的抽卡结果,而且也只是预测,无法控制。 如果想做到控制结果,那必须得有其他方法来影响这个种子,但是这样你能猜到算法的难度就大大增加了。我觉得只有阅读了服务端代码的拉普拉斯抽卡妖能做到。
14#
Donaldo
小成
昨天 21:58
@drymonfidelia #10 你不仅要控制发包时间,你还要能控制收到包的时间,整个网络链路你都得掌握,这挺难的吧? 另外为什么不能等服务器返回再显示?伤害判定都是服务器做的,这个为什么要求如此低的延迟?
13#
coolfan
小成
昨天 21:58
有个叫作 Minecraft 的游戏,里面的很多机制也和随机数有关系。直到有人发现了游戏中的某些操作可以定量地影响这个随机数: https://www.bilibili.com/video/BV1np411Z778/ https://www.bilibili.com/video/BV1Fp411o7Lp https://space.bilibili.com/1311124/search/video?keyword=RNG https://i.imgur.com/fJXtGlB.png
12#
drymonfidelia
楼主
小成
昨天 21:55
@Rickkkkkkk 如果从和游戏服务器相同或地理位置非常接近的机房发请求是否获得比较稳定或在很小范围波动的延迟?我也不确定是否可行
11#
drymonfidelia
楼主
小成
昨天 21:53
@Donaldo 如果是简单用时间做种子的话,随机性不够我只要控制发包时间就能控制抽卡结果了。 另外我想了下个别极端场景的抽卡好像还没办法服务器随机,例如要求极低延迟的打怪爆装备,不能等服务器返回了再显示装备
10#
Rickkkkkkk
初学
昨天 21:51
一般为了“尽可能随机”,用的是当前服务器拿到的毫秒数+uid 做种子的,没啥可以钻空子的点。
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